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UE5如何优化游戏的GPU需求?
GPU有许多并行运行的单元,在帧的不同序列上被不同的单元绑定很常见。由于存在这种性质的行为,在搜寻瓶颈时确定GPU开销的去向以及了解GPU瓶颈是什么很有帮助。
Unreal Insights是一款帮助开发人员识别瓶颈的应用程序,在优化性能时很有用。大致来说,Unreal Insights是一个独立的分析系统,它与虚幻引擎集成,可以收集、分析和可视化引擎发出的数据。
如果你下载UE源代码,并在本地编译,通过在开发(Development)或发布(Shipping)模式下构建整个解决方案,或通过直接构建UnrealInsights项目,你可以编译它。
你找到或构建编译的程序(UnrealInsights.exe)后,在你要用于记录数据或查看实时会话的设备上运行它。
追踪是一种结构化的日志记录框架,用于追踪正在运行流程中的仪表测量事件。Insights包含默认预设(-trace=default),可以自动追踪有关CPU、帧、日志和书签的信息,这些信息可以帮助你识别需要优化的其他区域。
计时(Timing)面板将显示单个追踪事件,并提供亚微秒级精度的时间测量。这些事件垂直堆叠,从而指示范围并并使用单独的轨道显示不同线程上的活动。在轨道显示中,事件按线程分解,垂直划分以便显示范围,并根据它们的开始和结束时间水平定位。
日志(Log)面板 将显示UE4会话中的所有日志(由UE_LOG调用生成)。日志可以按冗长度和类别筛选,就像编辑器的输出日志窗口(Output Log)一样。
日志提供在计时(Timing)视图中显示为垂直标识线的功能。默认情况下,仅书签显示为标识线。但是,这可以使用快捷键M,或通过右键点击书签(Bookmarks)轨道并从上下文菜单中选择日志(Logs)来更改。
找到Insights浏览器(Insights Browser),显示日志类别。(1). 书签轨道。(2). 上下文菜单将筛选你的书签轨道显示。
下面的信息详细说明了用于使用虚幻前端分析GPU开销的命令。此工具的分析功能已被Unreal Insights取代。
虚幻前端是一款旨在简化和加快日常视频游戏开发和测试任务的工具,例如准备游戏版本、将它们部署到设备以及启动它们。
ProfileGPU命令可以识别各种通道的GPU开销,有时甚至是绘制调用的开销。 你可以使用基于鼠标的UI或文本版本。你可以使用 r.ProfileGPU.ShowUI 抑制UI。数据基于GPU时间戳, 通常非常准确。某些优化可能会降低数据的可靠性,所以对所有数据都保持质疑是一件好事。我们发现,一些驱动程序 倾向于在使用着色器几秒钟后优化着色器成本。这点可能很明显,等待片刻或换个时间再次测量很有帮助,从而更有把握。
查看每帧的大概成本,并确定合理项(例如,绘制调用量大、材质复杂、三角形网格体密集、视图距离远):
基础通道(Base Pass):使用延迟着色时,简单的材质可能会受到带宽限制。实际的顶点和像素着色器在材质图表中定义。动态对象上的间接光照会产生额外成本。
阴影贴图渲染(Shadow map rendering):实际的顶点和像素着色器在材质图表中定义。像素着色器仅用于遮罩材质或半透明材质。
遮蔽剔除(Occlusion culling):HZB遮蔽具有较高的恒定开销,但每个对象的开销较小。切换 r.HZBOcclusion 可以查看不打开它是否会更佳。
延迟光照(Deferred lighting):这与接触的像素成比例,并且在光照函数、IES配置文件、阴影接收、区域光照和复杂着色模型方面的开销更高。
环境光遮蔽(Ambient occlusion):可以调整质量,你可以使用多个通道来实现高效的大规模效果。
后期处理(Post-processing):一些通道是共享的,因此切换显示标记可以查看效果是否匹配性能。
全部EarlyZ通道会导致更多的绘制调用和一些GPU开销,但它避免了基础通道中的像素处理,可以大幅降低这部分开销。优化HZB可能会导致剔除更加保守。如果屏幕上大部分区域处于阴影中,启用阴影可以降低灯光源的光照开销。
UE5实时项目渲染慢,电脑配置不够,本地硬件配置不够,在不增加额外的硬件成本投入的情况下,最好的解决方式是使用呆猫云桌面,根据需求在云端选择合适的配置,即开即用,不必购买昂贵的硬件配置,即可享受行业最高端的CPU和GPU,极大提高制作效率和使用体验。
呆猫云桌面可以利用云计算、虚拟化技术,为企业提供的云上虚拟Windows桌面及应用服务,提供VDI的云桌面交付方式,满足不同场景的需求,多终端接入,企业员工可随时随地访问桌面,提高企业办公效率,提升企业信息安全,保护企业数据资产,降低运维、设备成本。
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