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关于河源世客会具体情况是什么?

2023-01-17编辑:admin(来源:原创/投稿/转载)


  在大多厂商开始收拾心情准备过年的时候,一款消失快一年的二次元游戏为了兑现自己 年底开测 的诺言,在近日开启了自己的首次 β 测试。对于项目组来说,这个年或许过得相当繁忙,但对于等待许久的玩家来说,这大概也算是提前过了个小年。

  不过值得注意的是,《卡拉彼丘》并非仅仅是将目前已有的 TPS 竞技游戏套上一层二次元的皮,而是在这个成熟的基础上,加入了一套相对独特的,契合二次元属性的机制系统,他们将其称为:弦化。

  游戏最大的特色在于角色 3D 和 2D 之间的转换,即所谓的 弦化 。在正常的行进与交战中,《卡拉彼丘》与其他一般的 TPS 游戏其实并没有太大的差别,具体的体验上也基本遵循 TPS 的对枪思路。不过在前进与对枪过程中,角色的 弦化 却让游戏的对战体验出现了不小的差异。

  当角色贴近较为平整的墙面时,可以通过弦化直接贴入墙壁,并通过墙面进行移动,整体的受击面从较为硕大的 3D 身躯变成了一个墙面。

  这一创意其实也并非没有人想到过,2007 与 2009 年的《纸客帝国》与《纸片人 OL》两款端游就主打纸片人之间的对战射击玩法,但均在运营不长时间后便悄然落幕。当然,《卡拉彼丘》也并不是对两位前辈的玩法照搬,而是融入了不少新的内容。

  《卡拉彼丘》的 弦化 设计取代了按键奔跑和下蹲等常见的射击游戏动作设计,在增强一定机制的同时,也削弱了部分角色的机动性和操作。这一改动的目的,更加鼓励玩家在遇到敌人时,多使用 弦化 来积极对枪和移动。

  而随着 弦化 系统一同改变的,是《卡拉彼丘》的地图设计思路。首测版本中游戏总共加入了 3 张地图,在简单的探索后便不难发现,游戏中加入了相当大量的高度落差极大的空间,相比其他竞技性的对局场景,《卡拉彼丘》仅靠双腿能前往的空间相对有限。

  于是,你便能看到《卡拉彼丘》超出常规 TPS 地图的纵深感设计,以及 Y 轴加入后更为复杂的对战环境。玩家可前进路线的增加,也加剧了单局游戏内的变化与对弈。哪怕是玩家最为熟悉的类 DustII 地图 88 区 ,在本作中都增加了不少的纵深设计。

  不可否认目前玩家对于这几张地图的评价并不算特别满意,或在爆破模式下缺乏平衡,或在团队竞技下太过复杂庞大,但其在 TPS 上加入 Y 轴和加大高低差的做法确实独一无二,倘若能将其变为自己的优势,或许想要在 TPS 领域站稳脚跟也并非难事。

  除开地图之外,射击游戏的另一个重要的内容就是在角色身上。这里的角色可以分为两个方向展开,其一是对局的角色设计,其二则是战局之外的角色塑造。

  《卡拉彼丘》的射击内容是相对丰富的,在两把分布主副槽位的枪械武器或冷兵器之外,玩家还可以投掷诸如手雷的战术道具,以及每个角色之间不同的主被动技能。爆破模式中还可以使用角色的大招。

  在战局之外,《卡拉彼丘》每个角色的皮肤,主武器的枪械皮肤等在游戏中一样都没有缺少。与此同时,我们发现游戏内的皮肤都是不带数值的,可以猜测后续游戏的商业化应该是主打纯外观皮肤的售卖。《卡拉比丘》角色的建模算是过关,但想要实打实吸引二次元用户,恐怕还得进行一些质感上打磨,当然这部分要算在角色塑造中。

  除此之外,《卡拉彼丘》还加入了看板娘要素,即宿舍系统。玩家可以在宿舍中与角色进行互动和对话,通过对战还能够逐步增加角色的羁绊等级,解锁更多奖励。

  虽然变成纸片这一内容看起来似乎有点 扯淡 ,但 Day1 制作组还是给这套玩法加上了一个看起来十分科学的世界观与设定。游戏的背景发生在架的未来,人类出现了生存危机,人们在寻找生路的尝试中,根据 卡拉比 - 丘成桐空间 理论发现了通往新世界,以及二维化的方法。

  在《卡拉彼丘》的 特别行动 中,就可以看到当前他们就已经在为之后的故事做准备了。除了每一赛季的背景之外,还有在游戏开局就曾展示过的故事模式,包含剧情及一定内容的演出。并且这一部分的内容也与通行证内容绑定,随着等级的提升,还会解锁更多线索,逐步揭开故事的全貌。

  事实上,结合以上所说的三点,应该也不难发现《卡拉彼丘》所选择的方向。无论是角色技能的设计、 弦化 系统的引入还是相对而言没那么短的 TTK(击杀时间),都能感觉到游戏在适应更多层次玩家的同时兼具操作和策略深度。一边提升玩家容错率的同时,也让对局的体验更加轻松。

  相比于更加硬核、严谨的射击对战游戏,《卡拉彼丘》对于各个角色、技能之间的平衡性并不需要像各类电竞向的射击游戏那样抠得那么夸张。相反,他们更需要考虑大众的普通玩家的需求。

  另一方面,纵深交错的复杂地图,与多样化的技能设计,也为玩家自身的探索提供了不少的空间。娱乐化的内容加之玩家社区的讨论,也会为游戏带来长线运营所必不可缺的 UCG 创作环境。当前首测下,就已经能够在 B 站看到不少玩家基于 弦化 内容,与 TPS 战斗所发布的 UCG 二创视频。

  去年 8 月时,创梦天地宣布将《卡拉彼丘》的代理权交给了腾讯,后者强大的反外挂能力与在射击领域相对扎实的运营经验,对于《卡拉彼丘》而言想来也会是不小的优势。作为手中还握有《无畏契约》的腾讯,我同样相当期待未来国内的射击游戏领域的新表现。

  诚然,游戏现在也仍有着一些缺憾的地方,包括如何更好地运用弦化,并使弦化融入地图中;包括地图设计容易为某一方提供太大的优势,平衡性不足;也包括整体设计稍显含蓄等,或许都是未来 Day1 需要考虑的部分。

  不过既然 Day1 已经拥有了相对明确,且足够差异化的前进方向。不妨就期待一下《卡拉彼丘》能否率先打下二次元 TPS 的首座山峰吧。

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